نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
3:59 am
منشا شیمیایی
بر اساس شواهد علم اعصاب درهنگامی که فرد عشق خود را بروز می‌دهد، تعدادی عنصر شیمیایی در مغز فرد فعال می‌شوند. این مواد شیمیایی عبارتند از: تستسترون، استروژن، دوپامین، نورفینفرین، سروتونین، اکسی‌توسین و وازوپرسین. درهنگام برقراری رابطه جنسی یا احساسات شهوانی میزان تستسترون و اوستروژن در مغز افزایش پیدا می‌کند. معمولاً دوپامین، نورفینفرین و سروتونین در مرحله جذب نظر فرد مقابل حضور پررنگ تری دارند.





به نظر می‌رسد اوکسی توسین و وازوپرسین به روابط پردوام و قوی ارتباط دارند. در دسامبر ۲۰۰۵، دانشمندان ایتالیایی در دانشگاه پاویا متوجه شدند که وقتی فرد برای اولین بار عاشق می‌شود، میزان مولکولی که به عنوان NGF عامل رشد عصب شناخته می‌شود افزایش می‌یابد اما پس از یکسال ارتباط بین طرفین مقدار این مولکول به حالت اول بر می‌گردد. «سطح NGF در افرادی که عاشق بودند بسیار بیشتر بود (P<۰٫۰۰۱) [ به طور متوسط ۲۲۷(۱۴)Pg/ml ] و این مقدار در مورد افرادی که رابطه دراز مدتی را تجربه کرده‌اند و افرادی که هیچ ارتباط عاشقانه‌ای نداشته‌اند به ترتیب برابر [۱۴۹(۱۲)pg/ml], [۱۲۳(۱۰)pg/ml] بود. همچنین میان میزان NGF و شدت رابطه عاشقانه همبستگی معنی داری وجود داشت (r=۰٫۳۴ ,p=۰٫۰۰۷). درغلظت بقیه NTها هیچ تفاوتی مشاهده نشد. در ۳۹ مورد که فرد بعد از ۱۲ تا ۲۴ ماه هنوز رابطه عاشقانه را حفظ کرده بود اما به عقیده خودشان وضعیت روانی شان نسبت به زمان آشنایی تفاوت کرده بود سطح NGF کاهش یافته بود و تقریباً برابر سطح NGF گروه کنترل بود.»



دیدگاه‌های فرهنگی

اگرچه در مورد تعریف عشق و ماهیت آن در بین فرهنگ‌های مختلف تشابهاتی وجود دارد و اغلب فرهنگ‌ها عشق را نوعی تعهد، دلسوزی، شفقت و شهوت می‌دانند که در همه انسان‌ها وجود دارد، اما میان این فرهنگ‌ها اختلافاتی هم وجود دارد. برای مثال در هند که معمولاً ازدواج طبق روال تعریف شده و سنتی صورت می‌گیرد اعتقاد برآن است که عشق ضرورت اولیه برای ازدواج نیست و عشق پس از ازدواج به وجود می‌آید؛ درحالیکه در فرهنگ غرب عشق لازمه ازدواج است.


عشق در فرهنگ ایرانی

در ایران برای بیان پدیده عشق واژگان زیادی بچشم می‌خورد، که برخی از زمانهای دور وجود داشته‌است. درمتون اوستا و در گاثاها بارها ازمهر و دوستی سخن میان رفته و درمتون بجای مانده از زبان پارسی میانه هم وجود دارد. واژگانی مانند آغاشه در اشعار رودکی بچشم می‌خورد. مهر و عشق و آغاشه و شیفتگی و ایشکای و دلدادگی و شیدایی و سودا همه از واژگانی هستند که در ایران زمین برای پدیده عشق بکاررفته یا می‌رود. در اشعار هم بخشی از داستان‌های شاهنامه یا اشعار نظامی گنجوی و خواجوی کرمانی و عیوقی و جامی و وحشی بافقی و اهلی شیرازی و... به بیان داستانهای عاشقانه پرداخته و بسیاری شعرا هم به بررسی ماهیت عشق در حالتی جدا از اوصاف صوفیه کارکرده‌اند مانند حافظ و سعدی و باباطاهر و خیام و رودکی که هم غزل و هم رباعی عاشقانه و سوزناک دارند و هم به بررسی ماهیت و کاآمدی عشق پرداخته‌اند. در ادبیات صوفیه هم که راه رسیدن به خدا و حق پاکی و محبت است برای جذب در راه خدا و جدایی از دنیا علاقه‌های ذاتی به خدا را در درون خود می‌پروردند و به حالتی از جذب در راه حق می‌رسیدند که بدان عشق عرفانی می‌گفتندو اشعار بیشماری در همین مورد عشق سرائیده‌اند که معشوق خود را خدا می‌دانستند.مولوی و عطار و ابوسعید ابی الخیر و سنایی غزنوی از این دسته شاعران هستند. پاره‌ای از شاعران مدح گوی درباری در وصف ممدوحان خود از عبارات و مثل‌های عاشقانه زیادی استفاده نموده‌اند. انوری و عنصری و عسجدی و فرخی سیستانی هم ازین دست شاعران هستند.


دیدگاه‌های مذهبی
عشق در ادیان اولیه ترکیبی از تعهد جاذبه‌ای و عبادی به نیروهای طبیعت بود (مشرکان چند خدایی). بعدها در ادیان جدیدتر این جذبه به سوی اشیاء واحد و انتزاعی مانند خداوند، قانون، کلیسا، و دولت سوق پیدا کرد (تک خدایی). دیدگاه سوم در این زمینه به دیدگاه وحدت وجود معروف است وادعا می‌کند همواره بین آنکه می‌پرستد وآنکه پرستیده می‌شود تفاوت وجود ندارد. عشق حقیقتی است که ما بر اساس آن در طی زمان خود را ناصحیح به صورت موجودی منزوی تفسیر می‌کنیم.


اسلام

و از نشانه‌های خداوند اینکه همسرانی از جنس خودتان برای شما آفرید، تا در کنار آنها آرامش یابید، و در میانتان دوستی و رحمت قرار داد، آری در این [نعمت] برای مردمی که می‌اندیشند قطعاً نشانه‌هایی است.

بر اساس دیدگاه مراجع شیعه، بیان عشق میان دختر و پسر (بدون منظور ازدواج) گناه است،یعنی از نظر آنها اول باید منظور ازدواج داشته باشید بعد عاشق شود و اگر اتفاقی عاشق شوید بیان آن گناه می باشد چرا که ترس افتادن به گناه در میان است، اگرچه خواستگاری، بدون بیان عشق، برای ازدواج مانعی ندارد. تا وقتی که نگرانی از بروز گناه و فساد جنسی، در میان نباشد، داشتنِ صرفِ محبت و عشقِ قلبی (بدون اظهار آن) اشکالی ندارد.

از احادیث پیامبر اسلام است که: «اگر مرد به زن خود بگوید «تو را دوست دارم» هرگز این کلام از دل و ذهن زن خارج نمی‌شود و همواره در خاطر او باقی می‌ماند»



مسیحیت

در انجیل از عشق به عنوان مجموعه‌ای از اعمال و رفتارها نام برده شده‌است که معنایی وسیع‌تر از ارتباط احساسی دارد. عشق مجموعه‌ای از رفتارهای انسان است که انسان بر اساس آنها عمل می‌کند. در انجیل به افراد سفارش شده که علاوه بر معشوق خود و حتی دوستانشان دشمن خود را نیز دوست داشته باشند. در انجیل از این عشق فعال در قرنتیان ۸-۴: ۱۳ سخن به میان آمده است:

عشق صبور است، عشق مهربان است. هرگز حسادت نمی‌کند، هرگز به خود نمی‌بالد، مغرور نیست. گستاخ نیست و خودخواه نیست، به سادگی خشمگین نمی‌شود، خطاهای دیگران را به خاطر نمی‌سپارد. عشق از همدمی با شیطان لذت نمی‌برد بلکه دوست دار حقیقت است. همواره حافظ است، همواره به دیگران اعتماد دارد، همواره امیدوار است و همواره پاینده است. عشق هرگز شکست نمی‌خورد.

مباحث مربوط به تعریف عشق

در اغلب لغت نامه‌ها «عشق» به عنوان علاقه شدید یا انس قلبی تعریف می‌شود.

به طور کلی «علاقه» یک حالت ذهنی یا احساسی است که در طی آن فرد برای کسی یا چیزی نگران و دلواپس است. همچنین توجه و علاقه به کسی همواره با عدم قطعیت مسئولیت پذیری و درک مخاطب همراه است و عامل ایجاد اضطراب است. مراقبت از اشیا مانند یک خانه معمولاً به صورت نگهداری و محافظت از آنها و یا پذیرش مسئولیت در قبال آنها همراه است.

«دوستی» - رابطه یا همکاری مناسب بین دوفرد.
«وصال» - ذوب شدن عاشق در معشوق؛ حالت نهایی عشق راستین.
«خانواده» - افرادی که از طریق اصل و نسب با یکدیگر ارتباط دارند.
«پیوند روحی» - رابطه بین فرد و فردی که جزئی از وجود وی است.

توماس جای اورد عشق رایک عمل اختیاری می‌داند که پاسخی احساسی به دیگران (مانند خدا) است و با هدف ارتقا شخصیت صورت می‌پذیرد. اورد تعریف خود را در زمینه‌های دینی، فلسفی، و علمی قابل استفاده می‌داند. عشق یعنی با خدا تنها شدن.



معشوق در ادب فارسی
معشوق در ادب فارسی کنایه از فردی است که مورد عشق قرار گرفته، در مقابل وی عاشق قرار دارد. عموماً استنباط ما از معشوق، زن است.



برهان عشق
برهان عشق، یکی از براهین اثبات وجود خداست. این برهان می‌کوشد وجود خدا و صحت ماده‌گرایی را متناقض نشان دهد؛ به‌گونه‌ای که تنها یکی از این دو درست باشند؛ سپس ماتریالیسم را به دلیل آن‌که ناتوان در تبیین وجود عشق میداند، مردود شمارد و عشق و ایمان دو کلمه یکسان در عربی و فارسی است .
ساعت : 3:59 am | نویسنده : admin | ارکیدو | مطلب قبلی
ارکیدو | next page | next page